Comment choisir une massue de jonglerie

Commencez par quatre questions

Play construit des massues en Italie depuis plus de trente ans. Deux corps, quatre âmes, poignées, couleurs : des millions de combinaisons. Il n’existe pas la massue parfaite. Il existe celle qui vole comme vous le voulez.

Attention aux conseils des amis plus expérimentés que vous. Ils sont souvent utiles, mais parfois, quand on se sent « meilleur », on a tendance à montrer son expérience et à conseiller ce qu’ils utilisent aujourd’hui — en général une Pirouette, ou une Sirius qui lui ressemble — en oubliant ce dont a vraiment besoin quelqu’un qui fait ses premiers pas. Dans les premiers mois, il vous faut autre chose : une poignée qui ne fait pas mal, un vol qui pardonne, et une massue qui ne meurt pas sur le sol. Soyez honnête et humble avec vous-même. Ne cédez pas à la tentation de commencer à tout prix avec l’agrès le plus cher qu’utilisent les jongleurs qui vous inspirent. Mieux vaut avancer étape par étape : il sera toujours temps de passer à mieux, quand vos sensations et votre technique se seront développées comme il faut.

Et une chose vaut pour toutes les Play : elles sont faites pour ne pas se casser. Elles tombent en rotation des milliers de fois par jour. Le bois a un feel unique, mais Play l’a laissé : nous voulions de la résistance, et le poids égal au gramme d’une massue à l’autre.

  1. Êtes-vous en train d’apprendre à lancer trois massues, ou le style est-il déjà clair ?
  2. Travaillez-vous sur trois ou quatre, ou aussi sur cinq et plus ?
  3. Cherchez-vous le tour de cirque, ou un objet pour manipulation, corps, rolls ?
  4. Voulez-vous une massue déjà faite, ou la construire avec le Generator ?

Si vous débutez, partez de la Prima : la poignée est grosse et ne fait pas mal pendant que vous apprenez à attraper. Quand vous apprenez, les massues tombent et vous arrivent dans la paume de façon irrégulière. Une poignée mince, « de pro », dans ces mois-là fait mal et vous fait serrer. La Prima pardonne le geste, et elle dure.

Prima : pour qui apprend, et pour qui enseigne

Prima — monocoque, 52 cm, 200 g. C’est l’un des produits dont nous sommes le plus fiers. Qu’importe l’esthétique « cheap » : c’est une massue fantastiquement équilibrée, qui n’a rien à envier aux massues pro. Littéralement indestructible. La poignée est bien grosse et ne fait pas mal quand on commence : c’est très important. Elle est de loin meilleure que tant de massues d’importation bon marché qui « ont l’air » plus professionnelles parce qu’elles singent le look des massues plus chères, mais qui ne sont pas soignées au centre de gravité ni au vol, et surtout ne durent pas. Nous la recommandons à qui commence et à qui enseigne ; les professionnels en gardent une dans le sac, de toute façon.

Méfiez-vous des conseils des amis

Chacun est différent et joue à sa façon. Le conseil du jongleur plus fort que vous n’est pas toujours le bon. Avec les massues, c’est encore plus vrai, parce que depuis trente ans une seule forme occupe presque tout le champ de vision.

Quand Play a commencé à construire des massues, en 1996, elle est partie de quelque chose de très proche de l’actuelle Quantum. Tout de suite après, elle a vu que Henrys dictait déjà la loi sur le marché avec la Pirouette, de loin la massue la plus populaire au monde.

Avant la Pirouette, le cirque traditionnel utilisait — et utilise encore — des massues bien plus courtes : 45, 47, 49 cm. Tour super rapide, dynamique, de circassiens classiques. Anthony Gatto, toute sa carrière, a utilisé des massues de 49 cm (19 inches) de nos amis de Renegade Juggling. Tour plus rapide et poids rendent la massue stable, parfaite pour la technique traditionnelle.

La Pirouette, avec le corps court et la poignée longue, introduit quelque chose de complètement nouveau : un objet plus adapté à la manipulation, qui rencontre la faveur des jeunes jongleurs modernes. Mouvement du corps, rolls, un univers d’usage très varié. Dès lors, 95 % des massues utilisées par les jongleurs modernes ont été des Pirouette. Play n’a pas eu le choix : elle a introduit la Sirius, identique en dimensions à la Pirouette, même si elle était mécaniquement différente dès le départ. L’âme en bois a été abandonnée au profit de matériaux synthétiques : constance du poids, robustesse infiniment supérieure.

La Pirouette influence depuis trente ans le choix de tant de gens. Tout le monde la recommande. Si vous voulez jouer avec les mêmes massues que vos amis, 99 fois sur 100 il vous faut une Pirouette ou une Sirius. Honneur au mérite d’un bon marketing. Mais il y a une chose importante.

Des super jongleurs modernes comme Wes Peden, Spencer Androli, Moritz Rosner utilisent tous nos Quantum EX1. Nous parlons des plus hauts niveaux techniques, ceux que tout le monde admire. La Pirouette est-elle donc vraiment la massue « la meilleure », ou sa popularité vient-elle surtout d’années de diffusion et de bouche-à-oreille ? Il vaut la peine de ne pas tenir pour acquis qu’il n’existe pas d’alternatives aussi valables — ou même meilleures — pour votre style et votre niveau.

Deux corps : Sirius et Quantum

Toutes deux en 52 cm. Ce ne sont pas des niveaux, et ce n’est pas « d’abord Sirius, ensuite Quantum ». Ce sont deux géométries, deux centres de gravité, deux façons de voler. La différence, vous la sentez dans le tour et dans ce que la massue vous invite à faire avec le corps.

Corps Géométrie Pourquoi le choisir
Sirius Poignée 24 cm, corps plus court. Centre de gravité un peu plus vers le top. Backcross, albert, flats, rolls. C’est la taille qu’ont les amis. Choisissez-la si vous voulez ce que vous voyez autour, ou si le travail sur le corps compte autant que le lancer.
Quantum Poignée 21 cm, corps plus long. Centre de gravité un peu plus au milieu. Tour plus snappy, reverses rapides, coups autour des objets. Choisissez-la si vous voulez un vol plus « cirque », ou si vous êtes déjà sur les nombres. C’est d’où Play est partie.

Si vous n’avez pas encore une idée claire, Sirius est le choix le plus simple à expliquer aux amis : c’est celle qu’ils voient. Si en revanche vous aimez un tour plus rapide et « de cirque », ou si vous travaillez déjà les nombres, il vaut la peine d’essayer Quantum avant de tenir le bouche-à-oreille pour acquis.

Deux poignées : smooth et wrapped

Toutes deux en plastique soft touch : elles tiennent même quand vous transpirez. Ce n’est pas « débutant » et « pro ». Elles changent combien d’espace elles occupent dans une main, et combien la prise pardonne.

La smooth est plus souple, plus amicale. C’est la poignée pour qui commence, parce que quand vous apprenez à attraper les massues elles vous arrivent de travers, et une poignée qui remplit la paume fait moins mal et invite à ne pas serrer. Elle reste valable à tout niveau : tant de professionnels ne la quittent pas. Partez d’ici.

La wrapped est plus mince de 0,5 mm, et elle s’affine vers le pommeau. Ça a l’air de rien, écrit comme ça. Avec trois massues dans une main, au start, on le sent : plus d’objet entre dans la même paume. Cela a du sens quand vous faites déjà les nombres, ou que vous tenez plus d’objets pour le start — pas parce que « vous êtes passé au niveau suivant », mais parce qu’il vous manque de la place en main.

Quatre âmes

Play est la seule au monde à vous offrir quatre options d’âme. Toutes synthétiques. Toutes au gramme. Toutes faites pour ne pas se casser. Le corps (Sirius ou Quantum) et l’âme se combinent : une PX3 Sirius et une EX1 Quantum sont deux massues différentes, pas deux « niveaux » de la même. L’âme change à quel point la massue est flexible, combien elle pèse, et comment elle répond au lancer.

PX3 — âme en plastique extrudé, légèrement flexible, 220 g. C’est la plus accessible, et incroyablement dure. Elle pardonne l’asphalte, pardonne les heures, pardonne qui apprend encore le tour : si le lancer est irrégulier, une massue un peu plus « souple » dans l’âme vous donne du temps. C’est la première massue modulaire si vous voulez Sirius ou Quantum, mais que vous ne voulez pas encore raisonner en grammes. Vous la trouvez déjà prête, par exemple, en PX3 Sirius smooth ou PX3 Quantum smooth.

PX3 Light — le même plastique, 205 g : 15 g de moins. Le vol reste familier ; les bras, en fin de journée, non. Ces 15 g, sur trois massues et sur beaucoup d’heures, se sentent. Ce n’est pas « plus pro » : c’est plus léger, point. Cela a du sens si vous jouez de nombreuses heures, ou si vous êtes déjà sur cinq et plus et que le poids commence à compter.

PX4 — âme en fibre de verre, rigide, 215 g. Elle répond tout de suite, peu flexible, tour sec. Presque le poids de la PX3, la nervosité d’une âme qui ne cède pas. Choisissez-la si vous aimez un style rapide et dynamique, et voulez sentir la massue « pleine » sans aller jusqu’à l’aluminium.

EX1 — âme en aluminium aéronautique 7075, mousse interne, 205 g. La légèreté de la Light, la rigidité de la PX4. C’est celle des hors-classe ci-dessus, surtout en corps Quantum. Elle arrive quand le lancer est déjà ferme et que vous voulez le maximum de précision par gramme. Ce n’est pas la première massue : c’est celle à laquelle on arrive volontiers, si ce vol vous manque.

Le Generator

Si la couleur ou la combinaison n’est pas au catalogue : Sirius Generator ou Quantum Generator. Âme, poignée, pommeau, anneau, corps, top : la massue à vous, customisée à 100 %. C’est le métier de Play : ne pas vous vendre « la » massue, vous laisser explorer la vôtre.

Deux gestes, et elles durent des années

L’asphalte est de loin la surface la plus usante. Serrez la vis du pommeau quand elle tourne trop facilement sur la poignée : cela sauve les vis de fixation, et vous évite de vous retrouver le pommeau en main au milieu d’une cascade. Et, si vous jouez beaucoup sur le dur, changez le top tous les quelques mois d’usage intense. C’est tout. Ensuite elles durent des années.

Par situation

Je n’ai jamais tenu trois massues en l’air

Partez de la Prima : poignée grosse, elle ne meurt pas, vol de pro. Si vous voulez déjà la taille qu’ont les amis, prenez une PX3 Sirius smooth. Si vous voulez partir d’où Play est partie, une PX3 Quantum smooth. Dans les trois cas : poignée smooth, pas wrapped.

J’enseigne ou j’achète pour un cours

La Prima est la plus simple à mettre en main à qui commence : elle coûte peu, elle dure, et la poignée ne fait pas mal. La PX3 smooth est le même prix honnête, avec le corps Sirius ou Quantum si le cours veut déjà la taille « de catalogue ». Gardez un tournevis pour les vis du pommeau : c’est le geste qui tient les massues en vie.

Je veux les mêmes massues que les amis

Sirius, âme PX3, poignée smooth. Puis, quand le lancer est là, essayez une Quantum. Cela ne coûte rien de se demander si le bouche-à-oreille décrivait votre jeu, ou seulement ce que l’on voit en salle.

Je fais déjà cinq, ou beaucoup d’heures

Ici changent les grammes et l’espace en main, pas « le niveau ». La PX3 Light est le même plastique, 15 g de moins : les bras en fin de journée le sentent. L’EX1 ajoute la rigidité de la PX4 à ce poids. La poignée wrapped a du sens si vous tenez plus de massues dans une main pour le start, pas pour avoir l’air plus pro.

Avant de mettre au panier

  • Si vous débutez ou enseignez : Prima, ou PX3 avec poignée smooth. La wrapped arrive quand il vous manque de la place en main, pas avant.
  • Sirius est la taille Pirouette, celle qu’ont les amis. Quantum est le tour plus snappy — et c’est celle de Wes, Spencer et Moritz.
  • PX3 pour partir. Light ou EX1 quand les grammes commencent à peser. PX4 si vous voulez la fibre de verre.
  • Serrez la vis du pommeau. Sur l’asphalte, changez le top tous les quelques mois.
  • Si la combinaison n’est pas au catalogue, le Generator.

Révision du guide: 261005